lunedì 8 maggio 2017

SardiniaDojo: Scratch Day del CoderDojo Quartu a Siniscola




Sabato 13 maggio 2017 dalle 15:45 alle 17:45 nella scuola primaria dell'Istituto Comprensivo n. 2 Albino Bernardini in via Sarcidano a Siniscola, si svolge l'evento: "SardiniaDojo: Scratch Day del CoderDojo Quartu a Siniscola". 
L'iniziativa è gratuita ed è organizzata dal CoderDojoQuartu.
L'evento si svolge nell'ambito della decima Scratch Day, la giornata mondiale di Scratch.
L'attività è rivolta ai bambini delle classi 4C e 5B che frequentano la scuola in cui si svolge l'evento.
L'iniziativa fa parte del progetto del CoderDojo Quartu: "SardiniaDojo: CoderDojo a spasso per la Sardegna" che ha già toccato altre città sarde come Olbia, Nuoro e Seneghe.
"SardiniaDojo: CoderDojo a spasso per la Sardegna" raccoglie gli eventi svolti dal CoderDojo Quartu sul territorio regionale che hanno luogo in aree dell'isola che si trovano oltre l'hinterland di Cagliari.

I CoderDojo sono dei contesti di formazione gratuiti in cui bambini e adolescenti imparano a programmare divertendosi.
Nel corso del laboratorio i ragazzi impareranno a programmare con il linguaggio di programmazione Scratch insieme ai mentor del CoderDojo Quartu.
L'incontro ha la finalità di avvicinare i ragazzi alla programmazione in modo ludico e di sensibilizzare riguardo all'importanza di ambiti quali quello dell'informatica, della tecnologia e della cultura digitale.




Il metodo utilizzato durante l'incontro è ludico e pratico laboratoriale.
Lo strumento usato è il computer portatile, dotato di mouse, batteria e caricabatteria. 
All'interno del computer è necessario che siano installati i programmi gratuiti Scratch e Adobe AIR.
Scratch è un linguaggio di programmazione didattico open source ed è progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive.
Tale linguaggio di programmazione è adatto a studenti, insegnanti e genitori ed è utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza.
L'evento è gratuito e le iscrizioni sono raccolte dai referenti scolastici.
Per motivi organizzativi, è richiesta la massima puntualità.

Per partecipare è necessario:
1. effettuare l'iscrizione e consegnarla al referente scolastico.
Il referente scolastico provvederà a dare maggiori informazioni sulle modalità di iscrizione e sull'iniziativa e a raccogliere le iscrizioni.
2. portare con sé al laboratorio un computer portatile dotato di mouse, batteria carica, caricabatteria e ciabatta elettrica multipresa funzionanti, con installati al suo interno i programmi gratuiti Scratch e Adobe AIR.

Cosa occorre portare con sé per partecipare all'evento?
Per partecipare al CoderDojo è necessario portare un computer portatile dotato di:
- batteria carica;
- mouse;
- caricabatteria;
- una ciabatta elettrica multipresa.
È necessario assicurarsi che tutti gli strumenti, batteria, mouse, caricabatteria e ciabatta elettrica, siano funzionanti. 
All'interno del computer è necessario che siano installati i programmi gratuiti: Scratch e Adobe AIR.
Affinché Scratch possa funzionare è necessaria l'installazione anche di Adobe AIR.
La versione di Scratch utilizzata è la: 2.0 Offline Editor.
È possibile effettuare il download gratuito di Scratch 2.0 e di Adobe AIR al link: https://scratch.mit.edu/scratch2download.
Nel caso occorresse un tutorial per l'installazione in italiano: preparail tuo computer per il CoderDojo. 

Per maggiori informazioni: 

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