lunedì 8 maggio 2017

SardiniaDojo: Scratch Day del CoderDojo Quartu a Siniscola




Sabato 13 maggio 2017 dalle 15:45 alle 17:45 nella scuola primaria dell'Istituto Comprensivo n. 2 Albino Bernardini in via Sarcidano a Siniscola, si svolge l'evento: "SardiniaDojo: Scratch Day del CoderDojo Quartu a Siniscola"
L'iniziativa è gratuita ed è organizzata dal CoderDojoQuartu.
L'evento si svolge nell'ambito della decima Scratch Day, la giornata mondiale di Scratch.
L'attività è rivolta ai bambini delle classi 4C e 5B che frequentano la scuola in cui si svolge l'evento.
L'iniziativa fa parte del progetto del CoderDojo Quartu: "SardiniaDojo: CoderDojo a spasso per la Sardegna" che ha già toccato altre città sarde come Olbia, Nuoro e Seneghe.
"SardiniaDojo: CoderDojo a spasso per la Sardegna" raccoglie gli eventi svolti dal CoderDojo Quartu sul territorio regionale che hanno luogo in aree dell'isola che si trovano oltre l'hinterland di Cagliari.

CoderDojo sono dei contesti di formazione gratuiti in cui bambini e adolescenti imparano a programmare divertendosi.
Nel corso del laboratorio i ragazzi impareranno a programmare con il linguaggio di programmazione Scratch insieme ai mentor del CoderDojo Quartu.
L'incontro ha la finalità di avvicinare i ragazzi alla programmazione in modo ludico e di sensibilizzare riguardo all'importanza di ambiti quali quello dell'informatica, della tecnologia e della cultura digitale.




Il metodo utilizzato durante l'incontro è ludico e pratico laboratoriale.
Lo strumento usato è il computer portatile, dotato di mousebatteria caricabatteria
All'interno del computer è necessario che siano installati i programmi gratuiti Scratch e Adobe AIR.
Scratch è un linguaggio di programmazione didattico open source ed è progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive.
Tale linguaggio di programmazione è adatto a studenti, insegnanti e genitori ed è utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza.
L'evento è gratuito e le iscrizioni sono raccolte dai referenti scolastici.
Per motivi organizzativi, è richiesta la massima puntualità.

Per partecipare è necessario:
1. effettuare l'iscrizione e consegnarla al referente scolastico.
Il referente scolastico provvederà a dare maggiori informazioni sulle modalità di iscrizione e sull'iniziativa e a raccogliere le iscrizioni.
2. portare con sé al laboratorio un computer portatile dotato di mousebatteria carica, caricabatteria e ciabatta elettrica multipresa funzionanti, con installati al suo interno i programmi gratuiti Scratch e Adobe AIR.

Cosa occorre portare con sé per partecipare all'evento?
Per partecipare al CoderDojo è necessario portare un computer portatile dotato di:
- batteria carica;
- mouse;
caricabatteria;
- una ciabatta elettrica multipresa.
È necessario assicurarsi che tutti gli strumenti, batteria, mouse, caricabatteria e ciabatta elettrica, siano funzionanti. 
All'interno del computer è necessario che siano installati i programmi gratuiti: Scratch e Adobe AIR.
Affinché Scratch possa funzionare è necessaria l'installazione anche di Adobe AIR.
La versione di Scratch utilizzata è la: 2.0 Offline Editor.
È possibile effettuare il download gratuito di Scratch 2.0 e di Adobe AIR al link: https://scratch.mit.edu/scratch2download.
Nel caso occorresse un tutorial per l'installazione in italiano: preparail tuo computer per il CoderDojo

Per maggiori informazioni: